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Azeroth hat einen schrecklichen Preis dafür bezahlt, den Vormarsch der Legion aufzuhalten – doch obwohl die Wunden der Welt heilen, wird bald deutlich, dass das gebrochene Vertrauen zwischen Allianz und Horde am schwersten wiederherzustellen sein wird. Versammelt eure Verbündeten und kämpft auf der Seite eurer Fraktion, während dieser uralte Konflikt neu entfacht – denn die Zukunft von Azeroth wird in den Feuern des Krieges geschmiedet.

Vor langer Zeit, im goldenen Zeitalter der Zivilisation der Eredar, wurde ein Rat gegründet, um die Verteidigung von Argus zu überwachen und den Frieden zu wahren. Doch nachdem der finstere Pakt mit Sargeras geschlossen war, setzten diese meisterhaften Taktiker ihr militärisches Wissen dazu ein, einen Brennenden Kreuzzug anzuführen, der zahllose Welten vernichten sollte.

Jetzt steht ihnen die gesamte Stärke der Armee der Legion zu Befehl und sie verwenden diese fürchterliche Macht, um alle zu vernichten, die sich dem Willen des Dunklen Titanen widersetzen.

Bei dem antorischen Oberkommando handelt es sich um die dritte Bossbegegnung in „Antorus“. Ihr kämpft gegen insgesamt drei verschiedene Mitglieder der Oberkommandos, welche sich allerdings nicht gleichzeitig in der Begegnung befinden, sondern sich nach jeweils etwa 90 Sekunden zurück in Ihre Kapsel zurückziehen. Jede Kapsel hat dabei eine individuelle Fähigkeit, welche der Boss natürlich nur aktivieren kann, solange er sich darin befindet. Alle drei Bossgegner teilen sich ihre Lebenspunkte und haben zwei gemeinsame Fertigkeiten. Exploit Weaknes macht es nötig den Gegner nicht in den Schlachtzug sehen zu lassen und nach etwa drei Stapeln den Tank zu wechseln. Des Weiteren werden zufällige Spieler von Chaospuls getroffen. Der Schwächungszauber kann allerdings entfernt werden.

Während der Admiral, der Ingenieur oder der General aktiv ist und den Schlachtzug beschäftigt, kann dessen Kapsel durch einen Spieler übernommen werden. Dieser erhält damit Zugriff auf zwei Fähigkeiten, erleidet aber auch kontinuierlich mehr Schaden, was einen wechsel nach etwa der hälfte der Zeit nötig macht.

Phase 1: Admiral

Solange der Admiral bekämpft wird erscheinen Mienen auf dem Spielfeld, welche bei Auslösung erheblichen Schaden sowie einen Schwächungszauber im gesamten Raid verursachen. Zudem erscheinen drei zusätzliche Gegner auf dem Schlachtfeld. Die Zauber des zusätzlichen Magiers verursachen tödlichen Schaden an zufälligen Spielern und können unterbrochen werden. Von den beiden Nahkämpfern sollte man sich lediglich fernhalten und dem Klingensturm ausweichen.

Der Spieler in der Kapsel des Admirals sollte die Schadensverstärkenden Effekte der beiden Fähigkeiten auf dem Boss und den zusätzlichen Gegener halten.

Phase 2: Ingenieur

Die zusätzlichen Gegner erscheinen weiterhin. Durch die vom Admiral wiedererlange Steuerung seiner Kapsel wirkt dieser nun seine Fähigkeit, welche kontinuierlich Schaden im gesamten Schlachtzug verursacht. Der Schaden erhöht sich mit jeder Anwendung um 25%.

Der Spieler in der Kapsel des Ingenieurs stellt dauerhaft ein Schild für den Schlachtzug zur Verfügung, welches jeglichen erhaltenen Feuerschaden halbiert.

Phase 3: Genral

Es erscheinen keine zusätzlichen Gegner mehr, dafür werden nun wieder Mienen im Schlachtzug verteilt, welchen ausgewichen werden muss. Der Admiral verursacht zudem kontinuierlich weiter Schaden im Schlachtzug.

Der Spieler in der Kapsel hat die Möglichkeit Mienen vom Spielfeld zu entfernen.

 

Tipp: Macht euch bereit sofort nach Beginn des Kampfes die Kapsel des Admirals zu übernhemen.
Tipp: Wicht mit dem Boss im Uhrzeigersinn den Mienen aus. So seid ihr immer nah genug am nächsten Gegner zum Wechsel.
Tipp: Fähigkeit 1 ( Schadensverstärkung ) teilen sich alle Kapseln
Tipp: Fähigkeit 2 des Ingenieurs ( Schild ) wirft nur einen Emitter, welcher durch den Raid bei Wirken von Fusillade aktiviert wird.
Tipp: Stelle vorsorglich Schildemitter in der Nähe der Kapsel des Generals auf. 
Tipp: Es genügen drei Emitter pro Phase ( 90 Sekunden )

Portalhüterin Hasabel erhält den Nexus aufrecht, durch den die Legion ihre heimtückischen Armeen in zahllose Welten entsandt hat. Mit Portalen, die mit unzähligen strategisch wichtigen Orten in den Großen Dunklen Weiten verbunden sind, kann Hasabel die geballte Macht des Legion auf jene loslassen, die sich ihr in den Weg stellen.

Steht ihr vor der Portalhüterin, habt ihr die ersten drei Bossgegner bereits erfolgreich hinter euch gelassen. Hasabel stellt die vierte Begegnung in „Antorus“ dar und auf ihrer Plattform ist bereits zu Beginn des Kampfes die primäre Mechanik erkennbar. Drei Portale im Raum senden jeden Spieler der es berührt auf eine spearate Plattform.

Tank: Hasabel wirkt Reality Tear auf den Tank. Der Tank explodiert nach 30 Sekunden und verursacht 500k pro Stack Schaden. Bei ca. 3 Stacks abspotten

Boss castet Collapsing World. > EIn Grlßer lila wirbel auf dem Boden, aus dem man sofort rauslaufen sollte. Macht an allen etwas Schaden, tötet aber Spieler die direkt drin stehn. Tipp: Boss nah an der Wand tanken

Transport Portal: Es kommen Wichtel aus den Portalen, welche sofort weggeleavet werden sollten. Wenn die Wichtel durchcasten gibt es massiv Schaden in den Raid + erhöhten DMG von den lila FLächen. Tipp: Mass Stun, etc.

Felstorm Barrage: Grüne linien im Raum, aus denen man rauslaufen sollte. Der DMG ist nicht tödlich, es gibt aber einen Knockback

Die Portale sind den gesamnten Kampf über aktiv, man braucht sie aber erst wenn ein Miniboss drin steht. 1. Feuerportal bei 90% HP. Das Portal macht immer mehr Schaden am gesamten Raid, bis der Miniboss darin getötet wurde. Hasabel bleibt dabei auf der Plattform und muss weiter getankt werden! Wenn keiner bei ihr ist > Wipe. Tipp: Da die Wichtel weiterhin spawnen bietet es sich an einige dd’s auch bei ihr zu lassen. Tipp: Tank wechseln kurz bevor man ins POrtal geht.

Jedes Portal macht alle 5 Sekunden DMG am Raid nachdem der Miniboss down ist. Der Schaden stackt aber nicht mehr

 

Feuerportal: Vulkanar.  Muss gekickt werden > Flames of Xoroth und Unstable Portal. Das Portal muss 100% gegickt werden sonst heilt sich der Boss. Falmes of Xoroth amcht DMG und sollte auch gegickt werden. Ansosnten: Aus dem Feuer raus!

Grünesportal: 60%. Ubstable Portal kicken! – Poison Essence macht immer wieder 10% der HP einer Spielers an Schaden. Tipp: Nicht komplett hochheilen! Felsilk Wrap: Rdns Palyer bekommt Schade und wird eingespinnt. >> Spieler bei ~3 Million HP halten. Tipp: Stacken und raus aus dem grünen Zeug auf dem Boden

Nachdem der grüne Mimiboss weg ist, spawnen aus dem Imp-Portal auch noch Spinnen zusätzlich. > Rooten Spieler zufällig.  > Spinnen mit den Imps stunnen und wegcleaven

Lila Portal: 30% – Schattenplattform. Man sieht nur 3 Meter auf in dem Portal . Mind Fog . Man kann nichts angreifen und nichts heilen, außer man steht in der Nähe einer Feuerkügel aus dem ersten POrtal. Es muss also jemand auf die Feuerplattform und dort eine rote Kugel einsammeln und nach 10 Sekunden auf der Schattenplattform wieder ablegen. > NICHT DISPELLEN

Unstable POrtal kicken . Delusions > Jeglicher Heal wird absorbiert, man bekommt aber mana wieder. Erst dispellen wenn man Heilen muss und das Mana ausnutzen

Tipp: Hexer können ihr POrtal nach oben stellen?

Tipp: Feuerkugel direkt mit runterbrigen?

 

 

 

 

 

Obwohl sie von der Klinge von Sargeras getötet wurde, ist die Essenz der Lebensbinderin dem Griff des Dunklen Titanen entgangen. Nach Jahrtausenden, in denen es in Isolation verborgen war, wurde Eonars Heiligtum von der Legion entdeckt.

Sollte ihre Seele in die Hände des Feindes fallen, werden Eonars Mächte, die einst das Wachstum der Natur antrieben, verdorben, um den Brennenden Kreuzzug unaufhaltsam zu machen.

Es gibt keinen wirklichen Boss. Es müssen verschiedenen Wellen an Gegner bekämpft werden. Um den Kampf zustarten muss mit Eonar geredet werden. Es kommen sofort Wellen an Adds – diese sollten Eonar nicht erreichen. Mit jedem getötetetn Add erhält der Wächter über Eonar mehr Energie. Bei 100% wird „Life Force“ gecastet, was allen Legion Adds Schaden zufügt. Nach dem 4. mal ist der Kampf vorbei und ihr habt grwonnen. ( 25% HP für Eonar bei jedem Cast. Nach 4 ist sie voll )

Kleine Adds: SLowen und Stunnen. Es gibt keine beosndere Mechanik. Sie müssen einfach gekillt werden.

Große Adds:

Purifier sollten weg von anderen Adds getankt werden. Sie buffen alle Adds um sich erhum und machen sie immun gegen jeglichen cc. Zudem cleave > weg vom Rais drehen.

Obfuscator: Kann nicht getankt werden.Alle Adds in seiner Nähe sind nicht mehr angreifbar.  PRIMÄRZIEL

Teufelshäscher: Muss getankt werden sonst schießt er mit Kanonen auf den Boss und tötet Eonar. Achtung Melees: Der Mob aktiviert sich erst nach ein paar Sekunden! – Erst Tank ran. Artellerie Strike kicken

Der ganze Raid bekommt immer wieder Dmg wärhend der Begegnung.

Zudem wird zufälig „Rain of Fel“ verteilt. ( VOn Paraxis ) > Aus aus dem Raid uns irgendwo an den Rand

Spear of Doom: Verfolgt einen nahen Spieler. > Wegkicken ABER NICHT DURCH ADDS und NAH am RAND – Adds bekommen einen Speedbuff durch das Feuer

 

RAUM: Jump Pads können benutzt werden um den Pfad zu wechsen. Zudem bekommt man einen Action Button mit dem ihr kurz fliegen könnt.

Es kommen zu Beginn nur Adds von einem Portal, später von 2

Es beginnt am Mittleren Portal: Teufelshäscher töten , UNteres Portal: Teufelshäscher töten, Dann Oberes Portal: Erst den Obfuscator, dann den Teufelshäscher. Unten kommt ein Purifier + kleine Adds und spawnt kurz danach einen Obfuscator oben + Prufifyer + Felguard und Bats. Gruppe hier aufteilen: Hälfte unten, hälfte oben.  Danach sollte ein Teil oben bleiben, es spanwnen kurz danach nochmal Felshounds oben. EIn Teil sollte auf die Feldermäuse gehen ( mitte ) + Die Gruppe von unten muss sich um das Portal in der Mitte kümmern ( Destructor, Obfuscator, Felhouns )

 

 

 

Der 6. Boss

Der Kmapf findet auf zwei Plattformen statt welche mit einer Brücke miteinander verbunden sind. Es gibt drei Phasen. Nach jeder Pahse welchselt der Boss die Plattform und man muss ihm über die Brücke hinterher.

Dabei gibt es auf der Brücke jede Menge Fallen. > Mienen ausweichen, Kugeln ausweichen, Kreisen auf den Boden ausweichen

Tanks: Schock Lance > Viel Schaden auf den Tank + einen 20 Sekunden Debuss mit 10% Dmg Increase auf den Tank – Mit jedem Stack schießt der Tank zufällig auf einen zufällhgen Spieler mit Naturschaden ( 1Stack 1 Spieler ) – ABSPOTTEN nach 2-3 Stacks

Für den Raid: Pulse Grenades: Boss wirfft Mneinen ( Granaten ) auf zufällieg SPieler im Raid. Diese verursachen Natuzrschaden+ 50% DMG Increase pro Miene für 20 Sekunden. Die Mienen verschwinden nicht! Immunities machen euch nicht immun gegen den DMG Increase und den Knockback. Schaden gibt es zudem trotzden ein bisschen.

Sleep Canister: Der Boss wirft einen Canister auf zwei zufällige Spieler im Raid – Diese schalfen 20 Sekunden lang. Wenn der Schlaf endet ( Entweder Diespell oder Auslaufen ) werden ALLE im Unkreis von 8 Meter gestunnt. ->> Raus aus dem Raid und dispellen lassen oder VERTEILT stehen!

Ab 66% fliegt der Boss zur anderen Plattform. > Kommt zu ihm und kickt Conflagration > Dmg wird immer höher.  Brücke: Kreise auf dem Boden: Stunnen! – Mienen wie in P1  und Kugeln ausweichen. AUF HERO! kommt noch Feuer an den Rändern der Brücke

Bleibt immer auf der aktiven Plattform, sonst beschießt euch der Boss mit Raketen

P2: Tanks: Sever, 18 Sekunden Debugg der immer mehr Schaden macht und einmal Burst DMG ( CD ) Nach dem Stack spotten

Rair Shrapnel Blast: Es spawnen Feuermienen an zufälligen Spielern > Raid Dmg + Dot ( Raid ggf. in Melee und Range aufteilen =

Charged Blast: Strahl auf zei zufälligen Spielern. Sofort aus dem Raid laufen und den Strahl aus dem Raid halten. Es gibt einen Knockback und DMG am Ende, also nicht zu nah an den Rand damit.

33% > Zweige Zwischenpahse. Der Boss fliegt wieder auf die andere Seite. Diesmal gibt es zudem noch mehr Fallen auf der Brücke: Rote Strhalen ausweichen. GGF KÖNNEN STASIS FALLEN ( GRÜNE KREISE ) entfernt werden ( Einzel reinrennen und dispellen lassen )

P3: Die Fähigkeiten werden empowerd:

Shcocklance – DEr Debuff läuft nicht ab und der DMG Increase kommt auch auf den Raid. Also > Softenrage

Pulse Grenade: Es spawnen keine Mienen mehr, die Spieler bekommen den Debuff direkt. > Macht jedem DMG in der Nähe und kcikt ihn weg. Spieler damit also raus aus dem Raid

Empowered Shrapnel Blast: Grünen Wirbeln auf dem Boden ausweichen sonst gibt es einen permanenten stapelbaren Debuff.

Tipp: Warlock Gateways?

In Mythisch gibt es 5 Phasen + Wind

 

7 Boss.

Der Boss ist ein großer unbeweglioches Monster

  1. P1 gegen das Vieh selbst
  2. P2 gegen Teufelshäscher die spawnen

P1:

Tanks: Forging Strike. trifft den Tank und jeden in 5 Meter Range um den Tank mit viel Schaden + Es gibt einen Debuff der den Schaden des nächten Forging Strike um 200% erhöht für 20 Sekunden. ( CD bei jedem Hit ) und nach 2 Stacks abspotten

Raid: 5 Meter Range einhalten für Reverberating Strike: Trifft einen zufälligen Spieler und macht DMG an ihm und allen in der Nähe ( 5 Meter ) Der Effekt auf dem Boden bleibt permanent und macht bei jedem Wirken des Schlag wieder Schaden an allen in 5 Meter Range

Ruiner Zauber: Grüner Strahl mit kurzer Castzeit. Der Strahl trifft alle vor ihm. Der Boss kann sich damit zufällig in beide Richtung bewegen. WEG VOM STRAHL

Diabolic Bombs: 3 Bomben spawnen ( weniger auf normal ) . DIese bewegen saich um den Boss herum auf einer festen Laufbahn. Ae DMG aobald disese ausgelöst wird. Der Schaden nimmt mit entfernung ab. Also muss ein SPieler weig weg vom Raid reinlaufen und auslösen. ( Offtank)

Energieleiste 100% -> P2

Der Boss bekommt keinen Dmg mehr. 3 Plattformen um ihn herum werden freigeschaltet. Jede Plattform hat ein ADD. Am Besten den Raid splitten und zwei Adds mit sofort töten bevor sie aktiv werden ( dmg increase bei der aktivierung ) ( 39 Sekunden ) – > Grüne Fläschen ausweichen

Drittes Adds töten.

Es gibt 3 Arten von ADDS: Annihilator: in die Grünen fläschen reinstelleun den den DMG abfangen: Tipp: der Schaden teilt sich nicht auf ;)=

Decimator: Große Fläche auf zufälligen SPielern: Raus aus der Gruppe.

Demolisher: Debuff auf zufäliigen SPielern. Nach Ablauf gibt es Schaden auf allen in der Nähe. Der Schaden muss abgefangen werden, aber achtet auf den dmg increase debuff bei abfagen. Es müssen immer andere den Schaden der lila Kreise abfangen

Nach 40 Sekunden in P2 geht P1 wieder los. Die extra Fläschen töten alle die noch drin stehen!!!!!

Adds sind primär zu töten

P2 1: Demolisher und Anihilator töten> Decimator lassen

P2 2: Demolisher + Anihilator töten> Anihilator töten

P2 3. Anihilaotr und Decimator töten> Decimator töten

P1 geht währenddessen wieder los.

Es werden ingsgesamt 3 Geggner bekämpft. Es sind immer 2 davon aktiv. Die HP wird geteilt. Die beiden Gegner müssern aber auseinder getaänkt werden > sonst DMG REDUCE ( Shivan Pact ) 18 Meter

P1: Norah and esarah – dima steht aßen und foltert die titanen

Norah aus dem Raid tanken da sie nach vorne Cleavt und den Schaden von Fiery Strike immer weiter erhöht. Tankwechsel wen es zu eng wird, Norah castet wirling saber: Es wirbelt ein Schwert durch den Raum- > Weg davon. Es wirbelt zuzrück zu Norah. Fulminating Pulse: Zufällige Spieler werden von einem Roten Kreis getroffen > Weg von anderen Spielern und auslaufen lassen. Explodiert bei auslaufen

Essarah: Touch of Darknes macht zufäliigen SPielern im Raid Dmg. Des Weiteren wirft sie Schattenklingen. Drei lila Dolche denen ausgewichen werden sollte. Storm of Darknes: 15 Sekunden Cast weclhe allen DMG macht außer man steht in einem der weißen Rechtecke

Dima: Flashfreeze auf dem Tank: SLowt den Tank mit jedem Stapel mehr. Raid: Chilled Blood: Debuff auf zufälligen Spielern im Raid. Heal Absorb. Je mehr vom Debuff noch übrig ist, desto länger der Stun.  WEGHEILEN. Orb of Frost: Weg von der Frostkugel ( Slowt und macht dmg )

P2: Dima und Essarah

Der Boss außen kann verschiedenen Fähigkeiten auslösen: 20 sekunden

Toment of Aman Thul: Adds kommen dazu und sind unbeweglich. Adds müssen sterben bevor sie durchcastet. > Heiler cast heilt das add hoch > Focussen

Torment of Golgonath: Es kommen adds: Adds sind auch nicht tankbar. Auseinander: Wen ihr nah beienander steht gibt es einen Debuff und DMG – > DOTTEN

Torment of Khaz Garoth: Feuer von jedem Add in die MItte. Flammenwerfer _> RAUS!!!

Torment of Norganoonen: Es bwegen sich ADDS auf die Mitte zu. 30 Sekunden nicht angreifbar, dann sofort adds focussen und einen Weg nach außen bahnen. Nicht berühren. CC bar

 

Tipp: Schaut einfach welchen Torment Cast der inaktive Boss gerade wirkt!

 

 

 

 

 

 

 

8. Boss

Der Boss kann nicht viel .  Versurcht KEINEN Schattenschaden zu erhalten! Jeder Schattenschaden verursacht „Misery“ – Ihr könnet keine Heilung mehr bekommen und erhöht jeden pyhischen Schaden um 200%

  1. Feuer, dann Frost, dann wieder Feuer, Enrage: Schatten

Immer in der Nähe von anderen bleiben. 8 Meter weg von anderen allein gibt einen Schattendebuff ( dmg+Misery) ( Alone in the Darkness) _> RAID STACKEN

Tanks: Nah genug bei einader aber nicht beide vor dem Boss wegen Shadow Strike, ( 100 Energie macht der Boss einen AE Shatten cleave nach vorne ) – Abspotten sobald der Tank Misery bekommt

Raid: Dark Fissures spawnen unter zufälligen SPielern: AE auf dem dem Boden -> RAUSLAUFEN ( Am besten als Gruppe bewegen )

Markes Prey: Zufälliger SPieler wird von einer Schattenversion des Bosses angegriffen ( Pfeil auf dem Boden! , man kann sich aber reinbewegen und es abfangen)

Necrotic Embrase: 6 Sekunden Debuff auf einem zufälligen SPieler: Verursacht bei Ablauf Schattenschaden und springt über! – >> RAUS AUS DEM RAID DAMIT ( 10 Meter Range ) SELF CD ZIEHEN – GGF nur auf HERO

 

 

P1:

Tank: Jeder Melee Hit auf den Boss trifft zudem den nächten Spieler. Wenn keiner in der nähe des Tanks ist trifft der Boss diesem eben einfach doppelt. Jeder Meleer Hit gibt dem Tank einen stapelbaren Debuff. ( Dmg increase by 5 % ) Tesalachs Reach > Abspotten wenn Ablauft

Raid: Scorisching Blaze: zufällige Spieler bekommen einen Dot. Der dmg verteilt sich auf alle in der Nähe > Also verteilt stehen!

Wake of Flames: Feuerklingen spawnen in Melee Range und schießen nach einigen Sekunden in den Raid. > Ausweichen, sonst Dot + Knockback.

Ebergieleiste bei 100% : Der Boss startet seine Taeshach Technik: Eine Reihe von Fähigkeiten die immer gleich Ablaufen: > Zuerst Foe Brecker: Big Hit auf den Tank mit CD > Dann: Flame Rend: AE in den Raid aufteilen > Dann wieder Foe Breaker auf den anderen Tank usw. Also Tankswitch nach jeder 2. Fähigkeit

Am Schluss kommt noch Searing Tempest: Griße AE Zone unter dem Boss -> RAUSLAUFEN

Danach alles wieder von vorne

Ab 80% Zwischenphase in P2

Boss ist immun . 2 Adds spawnen neben ihm. ( Große) Diese müssen getankt werden. > Auseinander Tanken  sonst Dmg increase > PRIMÄRZIEL . Die grißen Adds sollten auch weg von denen kleinen getakt werden, sonst Speedbuff auf den adds.

Keline Adds: Sollten den Boss nicht erreichen sonst Explode > Stun, Knockback etc.

Auf nhc wars das. Auf hc spawnen die adds immer wieder. Hier müssen die restlichen kleinen adds gezielt in den Boss laufen um den dmg increase bei der exposion nicht zu hoch werden zu lassen.

Man kann die Adds nicht endlos kiten, sie explodieren sowieso nach 3 MInuten

P2 ist wie P1 bis auf Wake of Flames: HIer spanwen jetzt 3 große Feuerflächen im Raum ( Flare ) > Rauslaufen

40% Zwischenphase 2

Wie P1

P3: Wie P2 mit einem Unterschied: Bei der Explosin von FLares erscheinen Wake of Flame Linien denen ausgewichen werden muss.

Thats it.